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ALGORITHMIQUE EN SECONDEL’objectif est de rendre les élèves capables :
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1* Exécuter le logiciel Algobox |
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2* Cliquer sur déclarer une nouvelle variable |
| 3* Taper la variable A en laissant bien nombre comme type de variable. |
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4* Cliquez alors sur le bouton Ajouter une ligne ou appuyez sur [Ctrl][Entrée] puis cliquez sur le bouton lire variable pour demander la saisie du nombre A 5* Faire la même opération pour la saisie du nombre B. A cette étape votre algorithme doit être comme ci-contre. Il nous faut maintenant que les deux nombres A et B sont en mémoire Calculer le quotient en priant un peu pour que le nombre B ne soit pas nul ! |
| 6* Cliquez sur Nouvelle ligne puis sur le bouton Affecter valeur à variable. Choisir la variable Q et à la suite de prend la valeur taper A/B. |
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Il nous reste à afficher le quotient obtenu 7* Générer une ligne puis cliquez sur ajouter afficher message et taper le message La valeur du quotient A/B est. Ajouter une ligne puis cliquez alors sur ajouter afficher variable et choisir Q en ajoutant un retour à la ligne On doit alors disposer de l'algorithme ci-contre |
| 8* Il s'agit maintenant de tester notre algorithme. Cliquer sur le bouton tester puis sur le bouton lancer l'algorithme. Le résultat s'affiche comme dans la fenêtre ci-contre après avoir tapé les nombres 10 et 3, |
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Quelques améliorations dans l'algorithme.
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| La structure Tant que Il est assez risqué de laisser l'utilisateur saisir un diviseur égal à zéro ! Pour cela nous allons demander de lire B tant que la valeur de B est de zéro. Méthode : insérer une ligne après la ligne AFFICHER « Votre second nombre B, SVP » puis cliquer sur le bouton Ajouter Tant que. Comme condition taper B==0, en faisant bien attention de mettre deux signes = ! Ce double = pour indiquer que nous ne sommes pas sur une affectation de variable mais sur un test d'égalité : la variable B est-elle égale à zéro ? Entre les deux balises DEBUT et FIN ajouter la ligne LIRE B et supprimer l'ancienne ligne. Il ne reste qu'à tester en faisant l'essai de saisir un zéro sur le diviseur pour vérifier. |
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Nouvelle amélioration : fixer le nombre de décimales à afficher.
Ce problème est mathématique; de la réponse 3,257257257 il faut arriver à 3,25 par exemple !
En fait, une solution simple consiste à utiliser la fonction partie entière en procédant de la façon suivante 3,257257257*100 devient 325,7257257 dont on prend la partie entière 325. Il suffit alors de diviser le résultat par 100 pour obtenir 3,25 !
La fonction partie entière, comme dans de nombreux langages informatique, est la fonction floor().
Notre ligne de calcul devient donc celle-ci
Q = floor(A/B*100)/100
Au niveau de l'algorithme il suffit de se positionner sur la ligne Q prend la valeur A/B puis de cliquer sur le bouton Modifier ligne !
Remplacer alors A/B par la formule floor(A/B*100)/100
Tester l'algorithme pour vérifier.
Exercice : Modifier l'algorithme pour obtenir un affichage à 3 décimales.
Rigolo : la division à l'ancienne.
Les premiers processeurs ne faisaient que des additions et soustractions ! Comment alors réaliser une division ?
Voici la méthode directe employée pour faire la division entière de deux nombres naturels A et B.
On soustrait B de A tant que c'est possible et on compte le nombre de soustractions faites. C'est aussi simple que cela !
Exemple : soit à chercher le quotient entier de 11 par 3
on calcule 11 – 3 = 8 et on compte 1
puis 8-3 = 5 et on compte 2
puis 5- 3 = 2 et on compte 3
puis 2-3 impossible dans l'ensemble des naturels donc on s'arrête de compter !
Le quotient de 11 par 3 est donc 3 !

Exercice 1 : que se passe-t-il si les lignes Q PREND LA VALEUR Q+1 et diff PREND LA VALEUR diff-B sont inversées ?
L'algorithme fonctionne-t-il encore correctement ?
Exercice 2 : Utiliser la variable R pour afficher le reste dans la division de A par B à la place du quotient Q
Contenu du didacticiel présent dans la partie téléchargement
I- Première approche : La division
II- PGCD de deux nombres entiers
III- Travailler sur quatre semaines
IV- Les chaînes de caractères : les palindromes
V- Le jeu du c'est plus - cest moins
VI- Dans la foulée : la dichotomie
VII- Moyenne, écart-type, médiane et méthode de tri
VIII- Un peu de probabilité : la somme de deux dés
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